Kahoot! como estrategia de gamificación para aumentar la participación y la motivación del alumnado en Educación Superior

Dra. Esther Sánchez Moro

Equipo de investigación

Dra. Raquel M. Guevara Ingelmo, Dra. Mª Ángeles Ruiz Valeros, Dr. Fernando González Alonso

RESUMEN:

En el contexto de la Educación Superior, la incorporación de metodologías activas ha  situado al estudiantado en el centro del proceso de enseñanzaaprendizaje, exigiendo  propuestas que favorezcan su implicación y participación en el aula. En este marco, la  gamificación mediante la herramienta kahoot! se plantea como una estrategia para  transformar las clases teóricas en experiencias dinámicas, interactivas y alineadas con  la adquisición de competencias profesionales. El capítulo presenta una experiencia de  innovación docente desarrollada con 83 estudiantes del Grado en Ciencias de la  Actividad Física y del Deporte, en la que se integra kahoot! durante los últimos quince  minutos de cada sesión teórica para reforzar la atención, estimular la participación y  practicar preguntas tipo test similares a las del examen final. La experiencia se analiza  desde una perspectiva cuantitativa descriptiva, recogiendo percepciones del alumnado  sobre motivación, atención y utilidad de la herramienta para la preparación del  examen y el rendimiento académico. Los resultados indican una valoración muy  positiva de la propuesta, destacando que el 86,5% del estudiantado considera que  kahoot! mejora su nivel de atención en clase y constituye un recurso adecuado para  afrontar la evaluación, lo que sugiere su potencial como dispositivo de gamificación para incrementar motivación, participación activa y compromiso con el propio  aprendizaje en entornos universitarios. 

Palabras clave: gamificación, kahoot!, Educación Superior, participación estudiantil,  motivación académica

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