Kahoot! como estrategia de gamificación para aumentar la participación y la motivación del alumnado en Educación Superior
Dra. Esther Sánchez Moro
Correo: esanchezmo@upsa.es
Equipo de investigación
Dra. Raquel M. Guevara Ingelmo, Dra. Mª Ángeles Ruiz Valeros, Dr. Fernando González Alonso
RESUMEN:
En el contexto de la Educación Superior, la incorporación de metodologías activas ha situado al estudiantado en el centro del proceso de enseñanza‑aprendizaje, exigiendo propuestas que favorezcan su implicación y participación en el aula. En este marco, la gamificación mediante la herramienta kahoot! se plantea como una estrategia para transformar las clases teóricas en experiencias dinámicas, interactivas y alineadas con la adquisición de competencias profesionales. El capítulo presenta una experiencia de innovación docente desarrollada con 83 estudiantes del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, en la que se integra kahoot! durante los últimos quince minutos de cada sesión teórica para reforzar la atención, estimular la participación y practicar preguntas tipo test similares a las del examen final. La experiencia se analiza desde una perspectiva cuantitativa descriptiva, recogiendo percepciones del alumnado sobre motivación, atención y utilidad de la herramienta para la preparación del examen y el rendimiento académico. Los resultados indican una valoración muy positiva de la propuesta, destacando que el 86,5% del estudiantado considera que kahoot! mejora su nivel de atención en clase y constituye un recurso adecuado para afrontar la evaluación, lo que sugiere su potencial como dispositivo de gamificación para incrementar motivación, participación activa y compromiso con el propio aprendizaje en entornos universitarios.
Palabras clave: gamificación, kahoot!, Educación Superior, participación estudiantil, motivación académica
